Saint seiya Apocalypse
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 6 - Règle de combat

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Grand Pope
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MessageSujet: 6 - Règle de combat   6 - Règle de combat Icon_minitimeVen 19 Oct - 14:22

Le déroulement d’un combat :

Lors de votre entraînement, votre maitre vous apprendra toutes les techniques de combat de votre personnage. Chacunes d’entre elles utilisent un certain nombre de point d’énergie et elles peuvent être offensives ou défensives.
Le combat commence par le joueur de plus haut niveau ou de plus haute expérience. Ce système va permettre de gérer les tours de jeu. Bien entendus le joueurs de plus haut niveau peut bien entendus laisser l'autre joueuer attaquer le premier mais cela doit être expliqué en RP

Ensuite libre à vous lors de votre tour de faire ce bon vous semble : Attaquer,passez votre tour, recharger votre cosmo, vous défendre (si vous possedez une defense), prendre une potion ou tout simplement abandonner.

A partir du moment où le premier joueur qui a commencé le combat entame son second tour, aucun participant ne peut se rajouter au combat sauf cas particulier mais nous en reviendrons plus tard si cela devait se produire.

Les joueurs tiendront le décompte des points de vie, cosmo, rage et vie d’armure en hors jeu.

Le rapport de combat doit être tenu par le joueur de plus haut niveau et à la fin du combat envoyé au Grand Pope qui modifira vos points et niveau.

Caractéristique de combat :

Point de vie : Elle représente la vie du chevalier si celle ci venait à tomber à 0 c'est que votre âme à quittait votre corps et les conséquence pour regagner votre corps serait désastreuse, l'admin vous expliquera quoi faire en tant voulue

cosmos : Elle représente votre pouvoir de chevalier. Elle vous permet d'attaquer mais également de rester en vie. Chaque attaque ou pouvoir consomme de la cosmos énergie. Si celle-ci tombe à 0 vous ne pouvez plus attaquer. Si un joueur vous enlève tout vos point de vie mais que votre réserve de cosmos est supérieur à sa limite (voir les niveaux dans le règlement) vous tombez au sol vaincu mais toujours vivant avec 1 seul point de vie et votre adversaire à gagner le combat. Si vous perdez tout vos point de vie et qu'il vous reste moins que votre limite de cosmos vos vie tombe à 0 et vous êtes réellement mort.

Rage : Elle indique l'état de votre rage. Cette dernière peut monter jusqua 500 pas plus. En utilisant 100 point de rage vous pouvez déchainer votre cosmo energie et employer une technique secrete que votre entrainement vous révèlera.

Point de vie de l’armure : Elle représente les points de vie de votre armure. L'armure protège votre corps et par conséquent absorbe une partie de vos dégâts. Si jamais la vie d'une armure venait à tomber à 0 c'est que cette dernière serait réduite milles morceaux et serait donc morte. Il est possible de réparer son armure mais cela sera au pris de lourd sacrifice.

- Les armure de bronze et les armures noires protègent les chevaliers en absorbant 1/5 de leurs dégâts.
ex: Si vous recevez 25 points de dommage, vous recevez 20 points sur vous et l'armure prend 5 points de dommage. Vous divisez l'attaque reçu par 5 et le chiffre obtenue est les points perdu de l'armure, la différence restante est les points de vie que VOUS perdez

- Les armures d'argent et les bronzes évolués (se sera expliqué en temps voulue) protègent les chevaliers en absorbant 1/4 de leurs dégâts
- Les armures d'or et les bronzes très évolué (expliqué en temps voulue) protègent les chevaliers en absorbant 1/3 de leurs dégâts
- Les kamui protèges les dieux ou demi-dieux en absorbant la moitié des dégâts reçu

potion : Les potions sont de petites bouteilles contenant un élixir de rétablissement. Il vous redonne tout vos points de vie mais ne répare pas l'armure et ne vous remonte pas votre cosmos énergie. Si vous l'utilisez vous devez le préciser en Hors RP et envoyez un rapport au Grand pope qui procèdera aux modifications.

Expérience: Elle représente vos nombre de points d'expérience gagné au combat. Lorsque vous atteignez un certain seuil indiqué sur votre feuille de personnage vous montez de niveau.

Tout jet de dé sera arrondi à la valeur sans décimal supérieur.
Exemple : un chevalier de bronze reçois 28 points d'attaque, son armure va donc encaisser 1/5 des dégâts soit 5,6 pts (arrondi à 6) et seront enlevé des points de vie l'armure soit 500 - 6 = 494.


Dernière édition par Grand Pope le Ven 7 Mai - 21:22, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: 6 - Règle de combat   6 - Règle de combat Icon_minitimeVen 19 Oct - 14:31

Recharge d'énergie : Lors d'un combat vous pouvez attaquer, abandonner ou recharger votre cosmos. Pour recharger votre cosmos vous devez l'annoncer. Votre cosmos remontera alors d'un montant égal à la limite de cosmos énoncé dans les niveaux (voir règlement sur les niveaux) quoi qu'il arrive elle ne pourra pas excéder son montant initial.


retenir son coup : Si jamais lors d'un combat votre adversaire à moins d'un quart de cosmos énergie et que votre attaque va mettre fin à ces jours vous avez le droit de choisir de retenir votre coup pour qu'il ne lui reste plus qu'un point de vie et qu'il ne meurt pas libre à vous de faire ce choix.
A quoi peut bien servir de retenir son coup me direz-vous ??
Et bien si vous affrontez un ami de votre camp histoire de gagnez de l'expérience et que vous vous battez de toutes vos force sans regarder votre cosmos énergie cela permet de ne pas bêtement tuer un coéquipier et diminuer la puissance de frappe de son camp.

Interposition : Lors d'un combat de groupe ou plusieurs personnes s'affrontent un joueur peut choisir en plus d'effectuer son attaque de s'interposer pour recevoir l'attaque à la place de son compagnon. Mais attention cette action ne peut s'effectuer qu'une seul fois par tour et ce sera considérer comme si vous aviez attaqué et ne le pourrez donc pas au prochain ni attaquez, ni vous défendre, ni recharger votre cosmos, ni vous interposez à nouveaux, etc...


Dernière édition par Grand Pope le Ven 7 Mai - 21:28, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: 6 - Règle de combat   6 - Règle de combat Icon_minitimeVen 19 Oct - 14:39

Lors d'un combat si un joueur ne post pas de réponse durant 48h cela est considéré comme s'il passé son tour et c'est à l'autre d'attaquer ou de faire ce qu'il désire.


Déroulement d'un combat de groupe :

Lorsque deux joueurs commencent un combat ils sont obligés d'attaquer. Tant que le second tour de jeu du combat n'est pas entamé d'autre joueurs peuvent se rajouter au combat. Si le second tour à commencer ce n'est plus possible sauf exception.
Il ne peut y avoir plus de 5 combattants par groupe et il ne peut y avoir plus de deux groupes qui s'affrontent.
Un combat progresse de la façon suivante. A chaque tour un joueur peut soit attaqué, soit passé son tour, soit abandonné. L'ordre des joueurs est déterminé au début soit par un lancé de DE soit par la loi du plus fort commence ainsi une fois l'ordre établie Chaque joueurs attaque l'adversaire. Dans le combat de groupe Il est autorisé à un chevalier de s'interposer pour prendre les dégâts que l'un de ces compagnons était supposé se prendre mais chaque chevalier n'a le droit de s'interposer qu'une seul fois par tour.

Le combat prend fin si tous les joueurs d'une groupe ont abandonner, ont été vaincu ou sont mort.
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